| تعداد نشریات | 47 |
| تعداد شمارهها | 1,232 |
| تعداد مقالات | 10,590 |
| تعداد مشاهده مقاله | 21,262,267 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 14,310,286 |
اثربخشی نرم افزارهای بازی- آموزشی در یادگیری و خلاقیت دانش آموزان دوره ابتدایی | ||
| فناوری و دانش پژوهی در تعلیم و تربیت | ||
| مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 29 آبان 1404 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.30473/t-edu.2025.75140.1302 | ||
| نویسندگان | ||
| مهدی محمودی* 1؛ نازیلا خطیب زنجانی2 | ||
| 1دانشیار گروه علوم تربیتی دانشگاه پیام نور | ||
| 2عضو علمی دانشگاه | ||
| چکیده | ||
| این پژوهش با هدف بررسی اثر بخشی نرم افزارهای بازی- آموزشی در یادگیری و خلاقیت دانش آموزان دوره ابتدایی انجام شد. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون و گروه گواه بود. جامعه آماری، شامل تمامی دانش آموزان ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 1402-1403 بودند که از این تعداد 30 نفر از دانش آموزان پایه اول ابتدایی با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند و به صورت تصادفی به دو گروه گواه و آزمایش (هر گروه 15 نفر) تقسیم شدند. ابزار مورد استفاده، نرمافزار میشا و کوشا و نرمافزار سال اول دبستان شرکت دادهپردازان ویرا پارسیان بود و پرسشنامه یادگیری و خلاقیت، برای بررسی فرضیه پژوهشی و تجزیه و تحلیل دادهها به روش آزمون تحلیل کوواریانس(ancova) مورد استفاده قرار گرفت. یافته های تحقیق نشان داد که مداخله نرم افزارهای بازی-آموزشی در یادگیری و خلاقیت دانش آموزان تاثیر معنی داری داشته است (05/0P<). یافته های پژوهش نشان داد، نرم افزارهای بازی- آموزشی می تواند میزان یادگیری و خلاقیت دانش آموزان دوره ابتدایی به طور قابل ملاحظه ای افزایش دهد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| اثربخشی؛ نرمافزار بازی – آموزشی؛ یادگیری؛ خلاقیت | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| The Effectiveness of Game-Based Educational Software on Learning and Creativity Among Elementary School Students | ||
| نویسندگان [English] | ||
| مهدی محمودی1؛ nazila khatib zanjani2 | ||
| 1Associate Professor, Department of Educational Sciences, Payam Noor University, Tehran, Iran. | ||
| 2teacher | ||
| چکیده [English] | ||
| This study aimed to investigate the effectiveness of game-based educational software on learning and creativity among elementary school students. A quasi-experimental research design with pretest-posttest and control group was employed. The statistical population included all elementary students in Tehran city during the 2022-2023 academic year, from which 30 first-grade students were selected through convenience sampling and randomly assigned to experimental and control groups (15 students each). The intervention utilized *Misha and Kosha* software and *First Grade Elementary* software by Vera Pardazaan Data Processing Company. Learning and creativity questionnaires were administered, and data were analyzed using ANCOVA.The findings revealed that game-based educational software had a statistically significant impact on students' learning and creativity (p < 0.05). Results demonstrated that these software applications can substantially enhance both learning outcomes and creative thinking skills in elementary education.The findings revealed that game-based educational software had a statistically significant impact on students' learning and creativity (p < 0.05). Results demonstrated that these software applications can substantially enhance both learning outcomes and creative thinking skills in elementary education. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Effectiveness, Game-based educational software, Learning, Creativity | ||
| مراجع | ||
|
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 2 |
||