| تعداد نشریات | 49 |
| تعداد شمارهها | 1,264 |
| تعداد مقالات | 10,909 |
| تعداد مشاهده مقاله | 22,310,504 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 14,992,004 |
تاثیر بازیوارسازی بر مهارتهای ضرب در پسران پایه سوم | ||
| فناوری و دانش پژوهی در تعلیم و تربیت | ||
| مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 17 اسفند 1404 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.30473/t-edu.2026.76721.1381 | ||
| نویسندگان | ||
| عرفان شیروانی1؛ کیوان صالحی* 2 | ||
| 1دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران، تهران، ایران | ||
| 2دانشیار سنجش آموزش، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی,، دانشگاه تهران، تهران، ایران | ||
| چکیده | ||
| بازیوارسازی، دریچهای نو به سوی یادگیری عمیق و پایدار مفاهیم میگشاید. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر رویکرد بازیوارسازی بر یادگیری مفهومی ضرب در دانشآموزان پایه سوم ابتدایی منطقه قهاوند استان همدان انجام گرفت. پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ نحوه اجرا از نوع شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون ـ پسآزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان پایه سوم ابتدایی مدارس منطقه قهاوند بود که از میان آنها 44 نفر (در قالب دو کلاس) با روش نمونهگیری در دسترس انتخاب و در دو گروه آزمایش(22نفر) و گواه(22نفر) گمارده شدند. برای گردآوری دادهها از آزمون پیشرفت تحصیلی محققساخته شامل 20 سؤال چهارگزینهای استفاده شد که روایی محتوایی آن توسط 10 نفر از معلمان و متخصصان حوزه آموزش ابتدایی بررسی و با شاخص CVR تأیید گردید. پایایی ابزار از طریق روش بازآزمایی با فاصله زمانی دو هفته محاسبه شد که ضریب همبستگی آن 0/799 (p<0/01) بهدست آمد.از آنجایی که شرط نرمال بودن دادهها برقرار نبود برای تحلیل دادهها از آزمونهای ناپارامتریک ویلکاکسون و من-ویتنی با سطح معناداری 0/05 در نرمافزار 26-SPSS بهره گرفته شد. نتایج نشان می دهد که میانگین نمرات پسآزمون دانشآموزان گروه آزمایش بهطور معناداری بالاتر از گروه گواه است (p<0/0001) و مداخله مبتنی بر بازیوارسازی موجب بهبود یادگیری مفهومی ضرب در مقایسه با روشهای سنتی شده است. در مجموع، یافتهها بر مؤثر بودن استفاده از عناصر بازیوارسازی در تدریس مفاهیم ریاضی و کاربست آن در برنامهریزی آموزشی دوره ابتدایی تأکید دارد. در مجموع، میتوان نتیجه گرفت استفاده از بازیوارسازی بازیوارسازی در تدریس، موجب بهبود یادگیری مفاهیم ضرب و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان پسر پایه سوم ابتدایی در درس ریاضی میشود. بر این اساس، پیشنهاد میشود معلمان از عناصر بازیوارسازی مانند امتیازدهی،رقابت سازنده،نشانهای پیشرفت در طراحی فعالیتهای آموزشی و تکالیف ریاضی استفاده کنند تا یادگیری عمیقتر و پایدارتر در دانشآموزان شکل گیرد. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازیوارسازیبازی؛ یادگیری مفهومی؛ ضرب پایه سوم ابتدایی؛ روش شبهآزمایشی؛ پیشرفت تحصیلی | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| Gamification Effect on Multiplication Skills in Third-Grade Boys | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Erfan Shirvani1؛ Keyvan Salehi2 | ||
| 1MA at Educational Redearch, Faculty of Psychology and Education, University of Tehran,, Tehran. Iran | ||
| 2Associate Professor in Educational Assessment, Faculty of Psychology and Education, University of Tehran, Tehran. Iran, | ||
| چکیده [English] | ||
| Gamification opens a new pathway to deep and lasting mastery of concepts. The present study aimed to examine the effect of gamification on conceptual learning of multiplication among third-grade students in the Qahavand district of Hamadan Province. The research was applied in purpose and quasi-experimental in design, employing a pretest–posttest control group design. The statistical population consisted of all third-grade students in the schools of Qahavand district, from which 44 students (across two classes) were selected using a convenience sampling method and assigned to the experimental group (n = 22) and control group (n = 22). To collect data, a researcher-made academic achievement test comprising 20 multiple-choice questions was used. Its content validity was confirmed by 10 teachers and experts in elementary education through the Content Validity Ratio (CVR). The reliability of the instrument was assessed using the test–retest method over a two-week interval, yielding a correlation coefficient of 0.799 (p < 0.01). Since the normality assumption was not met, non-parametric tests (Wilcoxon and Mann–Whitney) were used for data analysis at a significance level of 0.05, using SPSS-26. Results indicated that the mean posttest scores of students in the experimental group were significantly higher than those of the control group (p < 0.0001), demonstrating that gamification-based interventions improved conceptual learning of multiplication compared to traditional methods. Overall, it can be concluded that using gamification in teaching enhances the learning of multiplication concepts and academic achievement among third-grade male students in mathematics. Accordingly, it is recommended that teachers incorporate gamification elements such as scoring, constructive competition, and progress badges into the design of educational activities and mathematics assignments to foster deeper and more sustainable learning. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Gamification, Conceptual Learning, Multiplication (Third Grade), Quasi-Experimental Method, Academic Achievement | ||
| مراجع | ||
|
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 451 |
||