| تعداد نشریات | 49 |
| تعداد شمارهها | 1,332 |
| تعداد مقالات | 11,497 |
| تعداد مشاهده مقاله | 24,909,557 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 16,674,254 |
تأثیر آموزش ریاضی مبتنی بر واقعیت افزوده بر اشتیاق تحصیلی و تفکر خلاق دانشآموزان | ||
| فناوری و دانش پژوهی در تعلیم و تربیت | ||
| مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 02 آبان 1405 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.30473/t-edu.2026.78459.1473 | ||
| نویسندگان | ||
| حمیدرضا کمالی اردکانی* 1؛ محمد جواد زارع زاده2؛ سید مهدی معافی مدنی3 | ||
| 1استادیار، گروه آموزش عالی، واحد اردکان، دانشگاه آزاد اسلامی،اردکان، ایران. | ||
| 2کارشناس ارشد، مدیریت آموزشی، واحد یزد، دانشگاه آزاد اسلامی، یزد، ایران. | ||
| 3استادیار، گروه مدیریت، واحد هیدج، دانشگاه آزاد اسلامی، هیدج، ایران | ||
| چکیده | ||
| هدف این پژوهش، بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده (AR) بر اشتیاق تحصیلی و تفکر خلاق دانشآموزان در درس ریاضی بود. روش پژوهش، شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون و گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل دانشآموزان دختر دوره دوم ابتدایی شهرستان خاتم بود که ۳۰ نفر از آنها به روش نمونهگیری خوشهای انتخاب و بهصورت تصادفی در دو گروه آزمایش (۱۵ نفر) و کنترل (۱۵ نفر) جایدهی شدند. گروه آزمایش طی ۸ جلسه ۹۰ دقیقهای، مفاهیم ریاضی را از طریق محتوای واقعیت افزوده طراحی شده با نرم افزار جئوجبرا دریافت کرد در حالی که، گروه کنترل از آموزش متعارف استفاده نمود. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه اشتیاق تحصیلی فردریکز و همکاران (۲۰۰۴) با پایایی81 . 0 α= و آزمون تفکر خلاق تورنس (۱۹۷۴) با پایایی 0.78α= بود. روایی پرسشنامهها توسط خبرگان حوزه آموزش و روانشناسان حوزه تعلیم و تربیت مورد بررسی قرار گرفت و پس از انجام اصلاحات جزیی مورد تایید نهایی قرارگرفت. یافتههای حاصل از تحلیل کوواریانس چندمتغیره نشان داد که استفاده از فناوری واقعیت افزوده تأثیر معناداری بر ارتقای اشتیاق تحصیلی و تفکر خلاق دارد (p < 0.05). نتایج نشان داد که این مداخله آموزشی توانست ۴۷.۲٪ از واریانس اشتیاق تحصیلی و ۵۳.۲٪ از واریانس تفکر خلاق را تبیین نماید. نتایج این مطالعه تایید میکند که برای ارتقای خلاقیت در آموزش ریاضی، صرف بصریسازی کافی نیست، بلکه طراحی محیطهای آموزشی باید بر محور تعامل پویا با مدلهای بصری استوار باشد تا بتوان از ظرفیتهای خلاقانه دانشآموزان بهره جست.از اینرو پیشنهاد میشود معلمان و برنامهریزان آموزشی در طراحی محتوای آموزشی برای دانشآموزان دختر ابتدایی، از واقعیت افزوده نه فقط به عنوان یک ابزار کمکی، بلکه به عنوان یک «محیط یادگیری فعال» برای پرورش مهارتهای فرادانشی نظیر خلاقیت و اشتیاق استفاده کنند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| واقعیت افزوده؛ اشتیاق تحصیلی؛ تفکر خلاق؛ آموزش ریاضی؛ فناوریهای آموزشی | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| Impact of Augmented Reality-Enhanced Mathematics Learning on Students’ Academic Engagement and Creative Thinking | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Hamidreza kamali ardakani1؛ Mohammad Javad zarezade2؛ Seyed Mahdi Moafi Madani3 | ||
| 1Assistant Professor, Department of higher education administration, Arda.C., Islamic Azad University, Ardakan, Iran | ||
| 2M.Sc. Educational Management,Yazd.C.,Islamic Azad Univeersity, Yazd. Iran | ||
| 3Assistant Professor, Department of Management, Hi.C., Islamic Azad University, Hidaj, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| The present study aimed to investigate the effect of Augmented Reality (AR)-based mathematics instruction on students' academic engagement and creative thinking. A quasi-experimental pre-test/post-test design with a control group was employed. The statistical population comprised all female students in the second cycle of elementary education in Khatam County, Iran, from which a sample of 30 participants was selected through cluster sampling and randomly assigned to either an experimental group (n = 15) or a control group (n = 15). Over the course of eight 90-minute sessions, the experimental group received mathematics instruction through AR content developed using GeoGebra software, while the control group followed conventional teaching methods. Data collection instruments included the Academic Engagement Questionnaire developed by Fredricks et al. (2004), with a reliability coefficient (Cronbach's α) of 0.81, and the Torrance Tests of Creative Thinking (1974), with a reliability coefficient of 0.78. The content validity of both instruments was established through expert review by specialists in education and educational psychology, and after minor modifications, was confirmed. Multivariate Analysis of Covariance (MANCOVA) revealed that the use of AR technology had a significant positive effect on both academic engagement and creative thinking (p < 0.05). The results further indicated that the educational intervention accounted for 47.2% of the variance in academic engagement and 53.2% of the variance in creative thinking. These findings suggest that the integration of emerging technologies into classroom settings can substantially facilitate the transition from passive learning to dynamic and innovative pedagogical approaches. Accordingly, it is recommended that teachers and curriculum planners incorporate AR not merely as a supplementary tool, but as an "active learning environment" for fostering meta-cognitive skills such as creativity and engagement, particularly when designing instructional content for elementary school female students. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Mathematics Education, Academic Engagement, Creative Thinking, Educational Technologies, Augmented Reality | ||
| مراجع | ||
|
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 9 |
||