تعداد نشریات | 41 |
تعداد شمارهها | 1,105 |
تعداد مقالات | 9,457 |
تعداد مشاهده مقاله | 17,069,398 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 11,962,435 |
طراحی الگوی توسعه ارزش ویژه برند کسب و کارهای ورزشی از طریق بازی وارسازی | ||
فصلنامه علمی پژوهشهای کاربردی در مدیریت ورزشی | ||
مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده، انتشار آنلاین از تاریخ 03 شهریور 1403 | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.30473/arsm.2024.66649.3740 | ||
نویسندگان | ||
حسین فریدنیا* 1؛ محمد حسین قربانی2 | ||
1کارشناسی ارشد، مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه تهران، تهران: ایران. | ||
2عضو هیات علمی پژوهشگاه تربیت بدنی | ||
چکیده | ||
هدف از تحقیق حاضر، طراحی الگوی توسعه ارزش ویژه برند کسب و کارهای ورزشی از طریق بازی وارسازی می باشد. این پژوهش از نوع مطالعات کیفی است که با استفاده از تکنیک نظریۀ برخاسته از دادهها انجام گرفـت. جامعـۀ پـژوهش شامل تمامی صاحبان کسب و کارهای ورزشی و نخبگـان حیطه بازی وارسازی بود که تعداد 15 نفر از آنها به روش نمونـه گیـری گلوله برفی انتخـاب شـدند. ابـزار جمـع آوری داده هـا شـامل مصـاحبه هـای نیمه ساختار یافته بود که تا رسیدن به اشباع نظری ادامه یافت. در الگوی نهایی تحقیق که بر اساس کدگذاری و تحلیل داده ها شکل گرفت، 4 مقوله اصلی در حوزه شرایط علی(نفوذ و ماندگاری در ذهن مشتری، توسعه برند، جذابیت و تمایز)، 4 مورد در رابطه با راهبردهای توسعه ارزش ویژه برند(طراحی اپلیکیشن ها و برنامه های مناسب بازی وارسازی، ایجاد حس اطمینان در صحت جوایز، جوایز مناسب مادی و غیرمادی، عدالت در اعطای امتیازات و جوایز)، 4 مورد عوامل مداخله گر (دشواری طراحی بازی وارسازی، سرعت پایین اینترنت، بهوجود آمدن سیستم جدید مالیاتی کسب و کارها، تعدد برنامهها و اپلیکیشن ها)، 5 مورد زمینه های موجود(قابلیت کاربرد برای همه سنین، افزایش رسانه های اینترنتی، رقابت و پاداش، کم هزینه بودن برای مشتریان، گرایش مردم به فناوری های جدید)، سبب ایجاد 3 پیامد مثبت(افزایش ارزش ویژه برند، نفوذ در اذهان عمومی، صرفه مناسب تبلیغاتی) را برای کسب و کارهای ورزشی که در صدد ارتقای ارزش ویژه برند خود و نفوذ در اذهان عمومی هستند را دارد. | ||
کلیدواژهها | ||
ارزش ویژه برند؛ بازی وارسازی؛ کسب و کارهای ورزشی | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Design a Model for the Development of Brand Equity in Sports Businesses Through Gamification | ||
نویسندگان [English] | ||
hossein faridniya1؛ mohammad hosein ghorbani2 | ||
1M.S. Sport Management, University of Tehran, Tehran: Iran. | ||
2Member of the scientific staff of the Physical Education Research Institute | ||
چکیده [English] | ||
The purpose of this research was to design a model for the development of brand equity in sports businesses through gamification. This study is of qualitative sort that was conducted using Grounded Theory Methodology. The research population consisted of all sport professors, sport elites and sport researchers who had experience and background in the field of gamification, marketing and business, 15 of whom were selected by snowball sampling. The data gathering tool included semi-directed interviews that continued until theoretical saturation was achieved. In the final research model, which was formed based on coding and data analysis, 4 main factors in the field of causal conditions(positioning and persistence in the customer's mind, brand development, attractiveness and differentiation) 4 main factors in the field of development Brand equity(designing applications and programs suitable for game development, creating a sense of confidence in the accuracy of prizes, appropriate financial and nonfinancial prizes, justice in awarding points and prizes) 4 factors in intervening factors(difficulty of designing gamification, Low internet speed, the emergence of a new business tax system, multiplicity of programs and applications) 5 existing fields(usability for all ages, increasing internet media, competition and rewards, low cost for customers, people's tendency to new technologies), Will have 3 positive consequences (increase brand equity, influence in the public mind, appropriate advertising efficiency) for sports businesses that seek to promote brand equity and influence the public mind and customers. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Brand Equity, Gamification, Sports Businesses | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 66 |